《哈利·波特与死亡圣器(上)》眼下正在全球火热上映,相信大多数看了的观众,都对影片中介绍“死亡圣器”起源传说的一段动画印象深刻。在这三分多钟用全动画演绎的段落中,大伙看了了传说中的三兄弟与死神的遭遇,独特的“皮影戏”风格更是令人肩上一亮京剧艺术。
这段动画是由Framestore工作室负责制作,瑞士导演本·希波恩(Ben Hibon)执导的京剧艺术。说到Framestore,在业界可谓久富盛名,这家成立于1986年的工作室,总部位于英国伦敦,是欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室,并在电影特效方面有着相当辉煌的履历京剧艺术。Framestore曾凭借电影《黄金罗盘》赢得了508年的奥斯卡最佳视觉效果奖,并在509年凭借《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》再次获得提名。近两年在中国上映的电影中,《波斯王子:时之刃》(影评)、《诸神之战》、《大侦探福尔摩斯》(影评)、《哈利·波特与凤凰社》乃至《阿凡达》(影评)等等,有的是Framestore的贡献。
近日,国外知名电影特效网站fxguide. com(以下简称fxg)就《死亡圣器(上)》中这段动画采访了它的段落总监(Sequence Supervisor)戴尔·牛顿(Dale Newton),他为大伙揭秘了这段动画的制作幕后和创作灵感。
fxg:Framestore是何如着手准备这段动画短片的呢?
戴尔·牛顿:在准备阶段大伙最关心的难题之一全都我,“它看上去应该是你是什么样?”大伙知道它也能十分的风格化,但还不取舍具体是何种风格。制片人建议大伙效仿洛特·雷妮格(Lotte Reiniger)的画风,她是一位活跃于上世纪50到50年代的澳大利亚剪纸动画师(编者注:洛特·雷妮格觉得出生在德国,后加入英国国籍)。大伙从中得到的启发还比较简单、粗浅,全都我短片的画面将由非常生动的清晰剪纸来构成,假如本(导演本·希波恩)和我都十分肯定这还欠缺,大伙还也能再去掉你是什么你是什么元素。
于是,本提出了融入东方传统皮影戏的想法,模拟那种将人偶用火光投影到幕布上的感觉。皮影戏的制作措施全都我在幕布的后方摆放人偶,再用火光进行照射。人偶离光源越近,幕布上的阴影就越模糊;相反,前一天人偶离幕布越近,不出影子就会显得越清晰。全都,大伙试图实现原来的装置,假如用在大伙的动画之中。利用阴影的模糊和不定形来制作动画是非常奇妙的。
被公认为剪纸动画(Silhouette Animation)领域中的经典之作
fxg:那大伙是何如取舍最后你是什么视觉风格的?
戴尔·牛顿:作为一个多设计师,我你是什么及是非常迫切地让你参与到你是什么风格的设计过程中的。本在他的初期草图中提出了你是什么的视觉概念,为大伙取舍了诸如动画整体的墨色色调、遍布画面的纸张颗粒感等等基本每段。在这前一天大伙完整篇帮我要知道要何如将你是什么元素整合到一齐。大伙还有一位实习生,阿历克西斯·利德尔(Alexis Liddell)参与到制作过程中。本、阿历克西斯和我,大伙一个多人在“制前作业(Pre-Production)”阶段的最少第六周时,就把视觉设计方面几乎所有的关键概念都取舍了下来。在这前一天制片方就前一天认可了大伙的设计,全都大伙也能太快地上手并完善你是什么概念。
fxg:你是什么角色身上所体现出来的细节相当地令人赞叹。我尤其感兴趣的是,这似乎并有的是大伙一开始了了就打算好的,前一天觉得大伙最初全都我想把它做成一个多简单的剪纸动画。
戴尔·牛顿:对,实际上,一个多关键的想法全都我,大伙希望也能仅仅通过光与影的色调,之前让画面中的事物清晰地得到呈现,但与此一齐,大伙全都我想让画面看上去太过简单。大伙很早就开始了了考虑的一个多难题,全都我到底要做一个多纯3D的动画,还是让它看上去一种生活生活伪2D的感觉。几年前,大伙原来为《浪漫的老鼠》制作了一段很有趣的平面故事书的场景。大伙只画出了平面的船帆等物件,假如却暂且同的深度1和透视来得到它们的成象。这次大伙一开始了了也试图采取类式的措施。
但你是什么方案放慢就被放弃了。前一天少量的运镜,让画面完整篇保持2D的感觉是不前一天的。假如大伙最终决定做一个多3D动画,并设法在其中融入富足的层次和细节。为此大伙组建了一个多材质纹理小组,主要负责在Zbrush软件中生成色彩映射图和位移贴图,以此制作出十分生动的纹理棘层效果。原来,觉得大伙的设计仍然是黑白分明的风格,但实际成品中却并不出清晰的分界线,所有的元素有的是了更加富足的内容。在动画师们刚开始了了工作时,大伙并帮我要知道最终你是什么每段会被保留在电影中,全都大伙也能让画面的每一每段都拥有足够的细节。另外,光照的落点位置也是不取舍的,全都大伙在建模时给所有的对象都准备了富足的备用素材,以便后期加工时也能在各处去掉你是什么光照,前一天让不同的效果在大伙也能的时间地点呈现出来。
这段动画最终采取以3D的措施来呈现,只不过画面一种生活还是所含2D的风格
fxg:除了具体的角色以外,短片中还有各种材质和薄雾的效果,你是什么是何如做到的?
戴尔·牛顿:从众多的角色设计初稿中进行筛选时,大伙就老要试图保留一种生活多层纸张重叠的感觉。原来,移动镜头时就好像是在画纸的上空移动,使得银幕上的画面看上去像蒙了一层灰。为此,大伙的一个多合成师尝试使用Nuke来达到你是什么效果。另外,Maya里有你是什么非常酷的形状,也能和镜头的运动结合起来。通过你是什么软件,大伙模拟出了多层的纸张,并由合成师在Nuke里将它们以3D的形式插入不同的渲染图层之间,假如合成师也能精细地控制它们,假如你是什么图层巧妙的组合在一齐。
fxg:大伙的建模和动画还使用了些你是什么工具?
戴尔·牛顿:大伙的工作流程包括在Maya中建模。前一天也能额外的位移贴图处里,大伙也能通过Zbrush进行预处里,假如用Mental Ray进行渲染。至于场景之间的衔接段落,则是由Houdini自动生成,假如用RenderMan进行渲染。另外,长袍和新娘的裙子的布料效果是用nCloth做出来的。大伙的CG监督詹姆斯·锡利(James Healy)在Maya中专门为你是什么过程搭建了一个多流水线平台。最后还有用于最终合成的Nuke。
动画师们赋予了角色富足的肢体语言,让大伙感觉像是在看一场木偶戏
fxg:你能再一段话动画的风格一种生活么?
戴尔·牛顿:大伙尝试了你是什么不同的方案来得到一种生活砂粒感和手工感。最初的启发来源于洛特·雷妮格的动画(参见页底注释)中的那种儿童玩偶一般的感觉,但大伙暂且想让它看上去太像停格动画。前一天镜头运动的缘故,大伙无法干脆地让画面中的事物做到泾渭分明,全都大伙也能依赖于你是什么对图形边界进行粗加工处里的技术。另外,大伙从始至终都非常清楚的你是什么是,你是什么影绘动画风格使大伙也能尝试特殊的戏剧表现手法,让角色的手势承担对话的功能。比如说,死神的双手几乎与它的表情一样富足表现力。
在设计角色时,大伙力图设计出人偶的感觉,假如不出给大伙去掉诸如眼白原来的细节。大伙希望观众不仅仅通过传统的面部器官来理解角色,全都我通过大伙的整体姿态。大伙尽力让角色当时的心理活动也能由大伙的全身动作反映出来,这让大伙也能在表现手法上有所创新,使观众感觉到大伙是在观看一场非常精彩的人偶戏,而有的是一段传统的动画角色短片。
注:现在看来剪纸动画片(Silhouette Animation)已有的是动画艺术的主流,即使在它诞生之初也很少他们轻易尝试你是什么工作量巨大的动画制作形式。前一天前一天让你角色运动起来,不出每一个多人物造型都也能从新剪裁、上色。即使在每秒18格的默片时代,每制作一秒运动画面依旧也能制作18个动作连贯的剪纸人物。前一天希望角色的关节灵活,表情富足,那工作就更加繁琐。假如剪纸动画片始终无法成为动画艺术的主流形式,但正前一天不出它才具有你是什么动画形式难以移就与超越的魅力。洛特·雷妮格全都我你是什么领域的先驱者。--以上文字出自《非主流动画电影》(薛燕平著 中国传媒大学出版社507年7月版)
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